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World of Warcraft est-il une democratie? Appel a temoins!
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World of Warcraft est-il une democratie? Appel a temoins!
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jikess
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Bonjour a tous.

Pour une dissert pour la fac, nous sommes amenes a analyser un exemple de media d'un point de vue politique et ethique.

J'ai choisi de parler de World of Warcraft et du MMORPG car ces exemples de micro-societes m'interressent. 

L'idee est donc d'analyser la maniere dont l'autorite s'exerce dans WoW - Les joueurs ont-ils une voix face aux developpeurs? Sont-ce les membres de cette societe qui decident de son avenir? Existe-t-il de la censure?

Je n'ai jamais joue a WoW et aurais besoin de l'aide/ de temoignages de joueurs pour repondre a mes questions. Si vous avez le temps, n'hesitez pas a repondre, m'envoyer un MP ou prendre mon adresse MSN!

Merci beaucoup,
Kieran.


Mar 4 Mar - 23:03 (2008) MSN
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Je déplace dans autres car cela a un rapport avec WoW

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Mer 5 Mar - 01:35 (2008) Visiter le site web du posteur
jikess
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Personne?


Jeu 6 Mar - 15:58 (2008) MSN
Ninoun
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Bah si ! Enfin moi je peux répondre à tes questions, même si je suis pas très qualifiée, je vais faire de mon mieux ^^ !

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Jeu 6 Mar - 17:46 (2008) Visiter le site web du posteur
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oui je veux bien aussi mais pose les clairement une part une car la c'est vaste quand meme


Ven 7 Mar - 00:10 (2008) MSN
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Ven 7 Mar - 00:10 (2008)
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C'est partiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit !

... Jikess ?

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Ven 7 Mar - 16:57 (2008) Visiter le site web du posteur
jikess
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Message World of Warcraft est-il une democratie? Appel a temoins! Répondre en citant
Bonjour a tous, merci de votre aide.

Desole pour ma reponse tardive.

J'essaie de preciser mes questions. En voici une liste, vous n'etes pas oblige de repondre a tout. Et excusez l'absence d'accents, je suis sur un clavier anglais...

Est-ce que Blizzard organise, a l'occasion, des votes/referendums?

L'envergure de WoW en fait un phenomene qui depasse, a mon gout, le stade du jeu. L'abonne a WoW est, au dela d'un simple joueur, un membre actif d'une communaute. Une dizaine de millions de gens (si mes chiffres sont bons?) s'investissent pleinement dans ce phenomene, ce sont eux qui font de WoW ce qu'il est. Devraient-ils alors avoir un pouvoir de decision sur la maniere dont le jeu evolue? L'administration du jeu s'adapte-t-elle aux desirs de sa base de joueurs? Un mode de decision plus democratique ne rendrait-il pas votre sentiment de faire partie de cette communaute plus fort?
Si vous etes en desaccord complet avec ces idees la, ça m'interresse aussi. Le plus important serait juste de donner vos arguments/exemples.

Est-ce qu'il existe de la contestation a l'interieur meme du jeu? Une sorte de sabotage? De la censure? Si vous critiquiez le jeu (a l'interieur ou hors du jeu), l'administration reagirait-elle?

Je m'interresse egalement au fonctionnement des systemes de guildes. Si vous avez une experience de guilde ou une simple anecdote a partager, ça m'interresse vachement, peu importe le systeme selon lequel votre guilde fonctionnait.


Lun 10 Mar - 14:02 (2008) MSN
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Bonjour à tous.

J'ai trouvé deux colonnes issues du magazine Edge qui parlent de l'autorité dans les communautés virtuelles.

Si vous avez des réactions, evidemment n'hesitez pas, mais je les poste essentiellement car je pense qu'elles pourraient vous interresser. Même si l'auteur a tendance à s'emballer ou jouer sur les mots, le fond soulevé mérite à mon avis débat.

Ah, et excusez ma traduction parfois hasardeuse.

1. "Sticking it to the Man" (Hum, traduction difficile, en gros "Persister" - "Etre solidaire")
Par Tim Guest, dans la colonne 'The Guest Column' du Edge d'Octobre 2005.




" Les consommateurs n'opposent généralement pas de resistance au changement. Quand Coca-Cola lançait "New Coke", personne ne manifesta dans les supermarchés, les gens arrêterent simplement d'en acheter. Mais imaginez que Coca-Cola possède la totalité de votre monde, et puisse influer sur bien plus que le simple goût de la boisson: votre emploi, votre maison ou même votre abilité à marcher. Alors peut-être penseriez vous à contester. C'est comme cela dans les mondes virtuels: les dieux sont des hommes et nous, il semblerait, sommes telles des mouches face à des garcons peu scrupuleux. Ils nous changent, comme ça.

En Janvier de cette année, Blizzard, créateur de World of Warcraft, fit des changements sur la classe des guerriers. De nombreux guerriers considerèrent que ces changements leur ruinaient le jeu. Les joueurs décidèrent de tenir une manifestation in-game. Une centaine de guerriers gnome s'amassèrent dans la cité de Dwarven de Ironforge, puis enlevèrent leurs vetements. Les GM prirent du temps à repérer les gnomes nus, mais lorsque ce fut le cas, le verdict tomba:
"Attention: Les rasseblements ayant pour but d'entraver le gameplay ne seront pas tolérés."
Les gnomes qui persistèrent furent bannis.

"La vie n'est que souffrance", écrivait William Goldman, "quiconque prétend le contraire cherche à vendre quelque chose". Le plaisir qui accompagne les mondes virtuels est que, en nous débarrassant de nos corps, ils facilitent notre souffrance. La décéption qui les accompagne est que, évidemment, nous ne nous debarrassons d'aucun de nos problèmes, ils refont simplement surface sous une autre forme.
Bien. Pour la plupart d'entre nous, nous considérons comme un acquis l'abilité de chacun de choisir son avenir. Mais, pour longtemps, les hommes appartenaient à d'autres hommes. Il semble aujourd'hui que notre lutte pour la primauté de l'individu trouve à nouveau un echo, online.

A qui appartiennent les personnages virtuels? En Avril 2000, Sony Online Entertainment négociait avec eBay afin d'éviter que les joueurs d'Everquest ne vendent leurs comptes ou des objets virtuels. Sony avait simplement utilisé le "Verified Rights Owners Program" de eBay, conçu pour empecher que quelqu'un vende un objet sur lequel il ne possède aucun copyright. Ce que cela signifie, concrètement, c'est que si vous vous identifiez avant tout à votre alter ego virtuel - comme le font 20% des joueurs d'Everquest - alors Sony vous possède. Vus sous cet angle, des mondes comme Everquest sont une nouvelle forme d'esclavage et de soumission.

Everquest utilise ce fait comme un atout vendeur. "You're in our world now", dit-il à chaque joueur lors de la connexion. Et le CLUF, erigé avec soin, ne laisse pas de place pour le doute: C'est le monde de SOE. Ce n'est pas une democracie. En fait, la relation est plus celle de citoyens et du pouvoir occupant - comme ce fut le cas recemment dans Star Wars Galaxies. Un groupe de joueurs découvrirent une 'faille', permettant de générer des quantités illimitées de monnaie virtuelle. On peut comprendre que les developpeurs n'étaient pas tout à fait contents de découvrir cette faille, menaçante à l'égard de l'équilibre du jeu et de leurs revenus réels. Ils decidèrent de bannir quiconque avait eu contact avec les credits hackés, que ce soit de manière deliberée ou non. La colère de SOE s'effondra, sur fautifs et innocents.

Les joueurs qui ressentirent leur bannissement comme une sanction injuste decidèrent de protester. Ils se rassemblèrent à l'exterieur d'une station sur Naboo et proclamèrent leur innoncence. Les avertissements de Sony suivirent. Ceux qui les ignorèrent se retrouvèrent dispersés aléatoirement à travers la galaxie.

Exactement ce que les entreprises redoutent, hormis la vue d'une centaine de gnomes nus, n'est pas très clair. C'est peut-être une peur généralisée, post-guerre froide, du pouvoir populaire collectif. Mais même si vous etiez d'accord sur le fait que ces rassemblements sont fondamentalement mauvais, l'acte de bannir comme une réponse semble témoigner d'un manque d'imagination. Pourquoi ne pas adopter une position plus joueuse: placer les joueurs dans des prisons virtuelles, ou reprimer leurs ardeurs à coups de lances à eau virtuelles?

Certains sont plus créatifs. A Tale in the Desert possède un système légal géré par les joueurs, qui permet aux joueurs de voter sur les bannissements. Linden Labs, developpeur de Second Life, prend avec serieux la décision de bannir un joueur. Ils ont introduit un système d'examens mutuels entre joueurs, et le plaidoyer pour ou contre un coupable potentiel s'effectue devant un jury aléatoire composé de résidents vétérans, qui decide si le joueur devrait être éjécté ou non, et exilé de manière permanente dans le monde réel.

Grace à cent ans de propagande de démocracie, et à un voyage d'un siècle à la recherche de l'individualisme, la foi en l'action collective s'est érodée au point même où le premier ministre de notre pays peut ignorer la manifestation la plus massive de l'histoire du Royaume Uni. Mais ailleurs, l'action collective resurgit. Dans les bidonvilles de Rio, où la seule agence gouvernementale presente est la police militaire, la 'Comunidad' règne. En Argentine ou le retrait du FMI a laissé un cercle vicieux d'inflation, depots de bilans et fermetures d'entreprises, les ouvriers brisent les cadenas et commencent les usines eux memes. A la place Tienanmen, les étudiants restent mobilisés dans la contestation, meme lorsqu'il s'agit de faire face à la mort par tank. Et, à Ironforge, 100 gnomes se dénudent, et refusent de s'en aller. "

Je posterai la seconde ce soir ou demain.


Ven 28 Mar - 16:21 (2008) MSN
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Salut !

Bon, alors, pour l'administration du jeu.. je ne pense pas que les joueurs aient une influence sur le jeu, excepté le fait qu'ils payent pour jouer, donc, pour financer le développement du jeu. A ce que je sache, il n'ya pas de système de "suggestions" des joueurs. C'est vrai que ce serai simpa qu'il y ai une sorte de "démocratie" dans World of Warcraft, je suis pour, je pense que ce serai un bon moyen de faire évoluer le jeu.

Ensuite, pour les gnomes qui ont manifesté, c'est un bon moyen de montrer aux concepteurs leur mécontentement, mais apparemment ça n'a servit à rien.. ça ressemble un peu à la chine tout ça "le premier qui bouge" => Bannit ^^

Pour les guildes, je ne peux aps trop t'aider.

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Ven 28 Mar - 19:15 (2008) Visiter le site web du posteur
Vikki
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moi pour les guildes vi ho vi ho purée de vi, j'ai fait partie d'une des plus grosses guilde d'illidan, bien en gros les grosses guildes (spécialisés dans le pve (dans les instances) car le pvp (combat avec les joueurs de l'autre camp) c'était pas trop mon truc) bien demandait une présence de 5 soirs par semaines. Si tu ne la respectait pas, tu ne recevait pas de récompenses ...

Donc voici quelle est en gros le fonctionnement d'une grosse guilde :

- présence souhaitée de 5 soirs par semaine de 20h. à 00h00
- organisation, un chef par classe qui donne la fonction et la position de chaque membre
- système de récompense par la présence des joueurs, l'ancienneté et son efficacité (voir dkp)
- Bref guilde de no-life

Si le fonctionnement se déroule bien, cela peut être très efficace, toutefois, dès qu'il y a un désaccord blame, ça part en vrille et tout le monde explose, résultat, la guilde se dissoue ...

Hors instance demandée, les gens quêtent ou "farm" (cherchent plusieurs objets avec persistence).

La hiérarchie :

Une maître de guilde - est censé connaître le plus au jeu, instance, classe
Les chefs de guilde - bras droit du maître
Les officiers - ceux qui gèrent les conflits et mène les instances (durant les instances, seuls ces trois rangs ont le droit de parler ...)
Les maîtres de classe - ceux qui gèrent et positionne les joueurs durant les instances et donnent également de précieux conseils
Les membres - les joueurs de toutes classes étant présentes durant les jours demandés
Les amis - les joueurs qui sont là pour "boucher les trous" si un soir il manque un membre pour une instance par exemple, ces personnes par contre, ne pourront jamais recevoir de récompense ... sauf si personne n'en n'a l'utilité

Pour une guilde casual (guilde pour les personnes qui jouent de temps à autres)

Ces guildes ne font que rarement de grosses instances du fait qu'ils n'ont pas toujours le nombre de personnage souhaité et surtout de classe différentes ...

La composition :

Le maître de guilde - Celui qui se prend la tête
Les officiers - Ceux qui embêtent les membres
Les membres - Ceux qui mettent l'ambiance
Les novices - Ceux qui viennent de commencer le jeu et à qui faut les aider pour avancer

Voici en gros, n'hésite pas à me recontacter pour plus d'informations (je suis malade et j'ai peut-être dit des choses pas compréhensible for you ;))

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Ven 28 Mar - 21:37 (2008)
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Ven 28 Mar - 21:37 (2008)
jikess
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Tim Guest "La Loi Virtuelle"
issu de Edge #156 (Decembre 05)

Là où il n'y a pas de loi, il n'y a pas de pain, écrivit Benjamin Franklin. L'inverse est également vrai: là où il y a du pain, il y a une loi, et où il y a une loi, il y a des désaccords. Maintenant que des gens gagnent de l'argent réel dans les mondes virtuels, la facon dont ces mondes sont régis est devenue bien plus importante. Les résidents virtuels savent, ceci dit, que les cours de justice du monde réel offrent rarement des recours pour des préjudices virtuels. Même en Corée, où le phénomène de population de masse dans des mondes virtuels a atteint son pic, les procès du monde réel vont rarement plus loin que des cas de violence causée par des jeux. Là, l'Unité de Cyber-Terrorisme de la Police de Seoul m'a dit que les objets virtuels n'ont aucune valeur légale. Si vous payez pour une épée virtuelle et qu'elle n'est pas délivrée, c'est de la fraude - vous avez perdu de l'argent - mais si vous delivrez une épée virtuelle et qu'ils ne paient pas, et bien, c'est juste un désaccord.

Le paradoxe des mondes virtuels est que, une fois libérés de notre entité physique, ce n'est que le comportement social qui offense. Je suis retourné à Second Life ce mois-ci, au monde où les gens semblent à la fois se soucier et se tirailler quant à la manière dont leur monde virtuel devrait être. Là, pour prendre deux exemples concrets, un sniper qui tira au hasard au travers d'une fenêtre d'école était ennuyeux, quelqu'un qui se dénudait dans une zone tous publics fut considéré bien plus problématique. Le processus habituel en cas de désaccord est de plaider, généralement via un GM, pour l'intervention des developpeurs. Second Life utilise un système de points. Quelqu'un qui bombarde un mariage sera eventuellement pénalisé de quelques points, tandis qu'un joueur qui encode un objet lourdement scripté et s'auto-dupliquant qui causerait la chute de toute une partie de Second Life - une sorte d'attentat terroriste sur l'infrastructure - serait suspendu. Le mois dernier, j'écrivis à propos de Methical, le joueur d'Everquest qui se voyait comme une sorte de nouveau Billy the Kid. Cela dit, une fois sa duperie découverte, il fut suspendu par Sony. Mais qu'en est-il de formes plus subtiles de désaccord? Si votre voisin construit une tour et plonge votre jardin dans l'ombre? Vers qui pouvez-vous vous tourner?

Deux étudiants en droit, juge Mason et juge Churchill, ont décidé de résoudre ce problème. Ils ont ouvert la cour supérieure de Second Life. Les habitants peuvent prendre leurs désaccords, majeurs ou mineurs, devant cette cour située dans le monde se Second Life. En se servant des standards de la communauté et de leur savoir de la loi du monde réel, les juges resoudent les disputes. La cour suit la procédure légale habituelle, et toute décision de la cour est sans appel.

Pourtant, "Quel exercice futile et abrutissant", ecrivit Tony Walsh sur un forum de Second Life, "Alors maintenant on a encore un autre niveau d'ennuyeuse bureaucracie et paperasseries, régie par des 'officiers' qui se sont nommés eux même, sans pouvoirs reconnus dans le monde réel. Je méprise cette cour ridicule". D'autres se demandèrent si la cour aurait de quoi consolider ses jugements, ou même ce qui arriverait si un Linden (un employé de Linden Lab) était la cible d'une affaire. 'Peut-être même que Linden fermeront eux-même agiront pour fermer cette cour', ecrivit un autre habitant.

Lors de ma visite chez Linden Lab à San Francisco, j'abordais le sujet. Plutot que d'exprimer des doutes quant à l'emergence de gouvernements et systèmes légaux régis par les habitants, chaque Linden à qui j'ai parlé semblait excité par l'idée. "Il existe une petite communité du nom de New Altonburg, qui a son propre systeme d'auto-gouvernance", me dit Robin Linden. Linden espère que ces modèles seront amenés à croître et se multiplier.

L'un des aspects remarquables des mondes virtuels est qu'ils nous donnent une opportunité d'observer à nouveau le developpement de la société, depuis ses bases. La loi était, autrefois, basée sur l'exil comme la sanction ultime; ceci est toujours le cas pour les mondes virtuels. (...)
Il semblerait que la liberation offerte par les mondes virtuels nous ramène directement au dilemne humain basique de la confiance et la méfiance, du pouvoir et de la vulnérabilité. Mais au moins nous essayons. Comme Eliza Cook ecrivit: "Qui ne choisirait pas plutôt de faire confiance et être décu?"


Sam 29 Mar - 17:22 (2008) MSN
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Pour rebondir sur ce sujet, à qui vous adressez vous en cas de désaccord (plus ou moins) mineur? Cette solution vous paraît elle suffisante/appropriée?


Sam 29 Mar - 17:24 (2008) MSN
Vikki
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bien suivant les problèmes, les maîtres de jeu peuvent toujours intervenir, mais les plus orgueilleux prendront la voix du changement de server ;)

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Sam 29 Mar - 17:28 (2008)
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Sinon pour les guilde, il en a des plus calme sans présence obligatoire particulière

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Ce message a été édité 9999 fois, dernière édition par Jerod212: aujourd'hui, 00:15.

Jeu 17 Avr - 01:42 (2008) Visiter le site web du posteur
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ouais accessoirement XD (oubliait qu'elle était une no-life ... snif ... empire me revoilou ...)

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Jeu 17 Avr - 22:21 (2008)
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